Jméno | Typ | Počáteční hodnota | Dokumentace |
abox | *aa_bbox | ? | non-null pokud ma jinou axis-aligned bounding box
|
ai | *aifunc[ai_max] | ? | Vsechny funkce objektu
|
ai_level | int | ? | uroven umele inteligence (skill)
|
alocobj | int | ? | kapacita alokovaneho pole objektu. Typicky se nebudou prilis menit.
|
alpha | byte | ? | prusvitnost spritu
|
ambient | GLfloat[4] | ? | GL_AMBIENT
|
body | dBodyID | ? | ODE body ID (moment setrvacnosti, hmotnost, rotace, posun, atd ....)
|
bot | client_bot | ? | bot (umela inteligence)
|
c | collision_struct | ? | struktura urcena hlavne pro pocitani kolizi (ODE)
|
call_list | int | ? | call list (0=nepouzit)
|
call_polys | int | ? | kolik to ma polygonu (kvuli statistice)
|
cam | client_camera | ? | kamera
|
child | objectlist | ? | podrazene objekty - (napr. k panacovi bude takto pripojena jeho zbran)
|
classname | *char | ? | jmeno tridy
|
client | *client | ? | pokud je objekt ovladan hracem, tak je zde struktura hrace, jinak null
|
color | byte[4] | ? | barva textury (r,g,b,alpha)
|
control | int | ? | controller ID (
|
controller | client_controller | ? | kdo hrace ovlada
|
curr_millis | uint | ? | kolik milisekund se zobrazoval dany frame
|
d | vector | ? | vektor pohybu objektu, kterym se objekt chce pohybovat
|
deaths | int | ? | pocet smrti
|
definition | *char | ? | textova, nerozparsovana definice objektu. Parsuje se az pri prvnim pouziti objektu, pak se zahodi
|
diffuse | GLfloat[4] | ? | GL_DIFFUSE
|
distance | bfloat | ? | vzdalenost od
|
emission | GLfloat[4] | ? | GL_EMISSION
|
f | object_features | ? | specialni vlastnosti objektu. V jedne strukture jsou kvuli load/save
|
face | *modelface | ? | pocet vertexu, textura a barva pro kazdy face
|
facev | *facecoord | ? | ukazatel na faces, po skonceni jednoho zacina dalsi, cele se opakuje
|
fire_delay | int | ? | doba (v msec) nez bude moct znovu vystrelit
|
fire_time | uint | ? | doba (gettickcount) kdy jsem naposled strilel
|
frags | int | ? | pocet killu
|
geom | dGeomID | ? | ode geometry ID (typ geometrie (koule/krychle)+velikost)
|
head | vector | ? | vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
|
health | bfloat | ? | defaultni health objektu
|
human | client_human | ? | clovek sedici u lokalni klavesnice/mysi
|
id | int | ? | id objektu (pro sitovou hru)
|
is_physical | int | ? | jsou objekty teto tridy fyzicke?
|
jgroup | dJointGroupID | ? | joint group (ODE)
|
last_millis | uint | ? | doba zacatku zobrazovani posledniho framu
|
lastupdate | int | ? | kdy byl naposledy objekt zmenen
|
left | vector | ? | vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
|
m | *model3d | ? | staticka architektura
|
manager | *model | ? | odkaz na infromace model manageru o tomhle modelu (reference count, atd..)
|
mass_info | dMass | ? | ODE mass info (moment setrvacnosti, hmotnost ...)
|
matl | *matlist | ? | seznam materialu modelu
|
matrix | GLdouble[16] | ? | transformacni matice ktera byla aktivni v momentu, kdy se ma sprite zobrazit
|
maxface | int | ? | faces, v nich per_face
|
maxpoint | int | ? | per_point data (1 face=3 a vice points)
|
maxvert | int | ? | vertexy (x,y,z)
|
mem | *model3d | ? | kde je v pameti
|
model | *model3d | ? | 3d reprezentace, pokud je null, bere se type->model (napr. vsechny zbrane jsou stejne, ale func_elevator muze mit kazdy jiny model)
|
modelscale | vector | ? | zmena velikosti modelu vuci defaultni ... 1=puvodni velikost
|
name | *char | ? | jmeno
|
ncoord | int | ? | pocet vertexu
|
nd | vector | ? | vektor pohybu objektu konecny (po pridani gravitace, aplikace kolizi ...)
|
nface | int | ? | pocet faces
|
nfacev | int | ? | pocet polozek ve faces (cili pocet vertexu ve vsech facech)
|
normal | vector | ? | normala facu (pouziva se hlavne na kolize)
|
num_fps | uint | ? | posledni hodnota FPS (nejaktualnejsi)
|
num_frames | uint | ? | pocet framu dobrazeny od doby zacatku mereni
|
num_millis | uint | ? | doba zacatku mereni (gettickcount)
|
numface | int | ? | faces, v nich per_face
|
numobj | int | ? | pocet objektu. Ve hre se meni jen pomerne lehce v jistych mezich.
|
numpoint | int | ? | per_point data (1 face=3 a vice points)
|
numvert | int | ? | vertexy (x,y,z)
|
nvert | int | ? | pocet vertexu
|
obj | objectlist | ? | pohyblive objekty ve svete
|
p | *client | ? | hrac. Jeden hrac nebo kamera ...
|
pd | temp_physics | ? | docasna data fyzikalniho modelu pro objekt. neukladaji se
|
pos | vertex | ? | pozice spritu
|
prop | *properties | ? | odkaz na hash-table s properties
|
r_angle2 | bfloat | ? | uhly pohledu (x,y,z)
|
r_angle3 | bfloat | ? | uhly pohledu (x,y,z)
|
r_angle | bfloat | ? | uhly pohledu (x,y,z)
|
ref | int | ? | pocet referenci na tenhle material. pokud je =0 tak se zlikviduje
|
refcount | int | ? | kolik objektu tohoto typu je ve hre
|
rot | rotation | ? | rotace objektu a jeji zmena (mozna sjednotit s predchozim radkem)
|
rotplus | rotation | ? | rotace objektu a jeji zmena (mozna sjednotit s predchozim radkem)
|
shininess | GLfloat | ? | GL_SHININESS
|
space | dSpaceID | ? | space (ODE)
|
specular | GLfloat[4] | ? | GL_SPECULAT
|
split_screen_number | int | ? | cislo obrazovky pri splitsceenu
|
style | int | ? | typ kamery (chase, all field, ...)
|
t | *material | ? | material
|
tex | *texture | ? | pouzivana textura (muze byt null)
|
type | *objectclass | ? | pointer na tridu objektu
|
up | vector | ? | vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
|
v | *vertex | ? | (numvert/maxvert)
|
vert | *vertex | ? | ukazatel na vertexy, nv* vektor
|
vis | client_visibility | ? | jestli je hrac videt, nebo ne
|
weapon | int | ? | aktualne zvolena zbran
|
world | dWorldID | ? | svet (ODE)
|
x1 | int | ? | vyrez obrazovky
|
x2 | int | ? | vyrez obrazovky
|
y1 | int | ? | vyrez obrazovky
|
y2 | int | ? | vyrez obrazovky
|