Dokumentace k souboru b_gl.h.h

Typy | Proměnné

Typy (8)

JménoDefiniceDokumentace
gl3bGLbyte [3]pole 3 bytu
gl3fbfloat [3]pole 3 bfloatu
gl4bGLbyte [4]pole 4 bytu
gl4fbfloat [4]pole 4 bfloatu
gl4fcolorGLfloat [4]pole 4 GLfloatu (barev)
ip_addressuintpouze IPv4, s IPv6 to nefunguje (ale to ostatne malo veci)
object3dstruct _object3dskutecna deklarace o kus dal
uint_16unsigned short16bitovy unsigned typ

Proměnné (96)

JménoTypPočáteční hodnotaDokumentace
abox*aa_bbox?non-null pokud ma jinou axis-aligned bounding box
ai*aifunc[ai_max]?Vsechny funkce objektu
ai_levelint?uroven umele inteligence (skill)
alocobjint?kapacita alokovaneho pole objektu. Typicky se nebudou prilis menit.
alphabyte?prusvitnost spritu
ambientGLfloat[4]?GL_AMBIENT
bodydBodyID?ODE body ID (moment setrvacnosti, hmotnost, rotace, posun, atd ....)
botclient_bot?bot (umela inteligence)
ccollision_struct?struktura urcena hlavne pro pocitani kolizi (ODE)
call_listint?call list (0=nepouzit)
call_polysint?kolik to ma polygonu (kvuli statistice)
camclient_camera?kamera
childobjectlist?podrazene objekty - (napr. k panacovi bude takto pripojena jeho zbran)
classname*char?jmeno tridy
client*client?pokud je objekt ovladan hracem, tak je zde struktura hrace, jinak null
colorbyte[4]?barva textury (r,g,b,alpha)
controlint?controller ID (
controllerclient_controller?kdo hrace ovlada
curr_millisuint?kolik milisekund se zobrazoval dany frame
dvector?vektor pohybu objektu, kterym se objekt chce pohybovat
deathsint?pocet smrti
definition*char?textova, nerozparsovana definice objektu. Parsuje se az pri prvnim pouziti objektu, pak se zahodi
diffuseGLfloat[4]?GL_DIFFUSE
distancebfloat?vzdalenost od
emissionGLfloat[4]?GL_EMISSION
fobject_features?specialni vlastnosti objektu. V jedne strukture jsou kvuli load/save
face*modelface?pocet vertexu, textura a barva pro kazdy face
facev*facecoord?ukazatel na faces, po skonceni jednoho zacina dalsi, cele se opakuje
fire_delayint?doba (v msec) nez bude moct znovu vystrelit
fire_timeuint?doba (gettickcount) kdy jsem naposled strilel
fragsint?pocet killu
geomdGeomID?ode geometry ID (typ geometrie (koule/krychle)+velikost)
headvector?vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
healthbfloat?defaultni health objektu
humanclient_human?clovek sedici u lokalni klavesnice/mysi
idint?id objektu (pro sitovou hru)
is_physicalint?jsou objekty teto tridy fyzicke?
jgroupdJointGroupID?joint group (ODE)
last_millisuint?doba zacatku zobrazovani posledniho framu
lastupdateint?kdy byl naposledy objekt zmenen
leftvector?vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
m*model3d?staticka architektura
manager*model?odkaz na infromace model manageru o tomhle modelu (reference count, atd..)
mass_infodMass?ODE mass info (moment setrvacnosti, hmotnost ...)
matl*matlist?seznam materialu modelu
matrixGLdouble[16]?transformacni matice ktera byla aktivni v momentu, kdy se ma sprite zobrazit
maxfaceint?faces, v nich per_face
maxpointint?per_point data (1 face=3 a vice points)
maxvertint?vertexy (x,y,z)
mem*model3d?kde je v pameti
model*model3d?3d reprezentace, pokud je null, bere se type->model (napr. vsechny zbrane jsou stejne, ale func_elevator muze mit kazdy jiny model)
modelscalevector?zmena velikosti modelu vuci defaultni ... 1=puvodni velikost
name*char?jmeno
ncoordint?pocet vertexu
ndvector?vektor pohybu objektu konecny (po pridani gravitace, aplikace kolizi ...)
nfaceint?pocet faces
nfacevint?pocet polozek ve faces (cili pocet vertexu ve vsech facech)
normalvector?normala facu (pouziva se hlavne na kolize)
num_fpsuint?posledni hodnota FPS (nejaktualnejsi)
num_framesuint?pocet framu dobrazeny od doby zacatku mereni
num_millisuint?doba zacatku mereni (gettickcount)
numfaceint?faces, v nich per_face
numobjint?pocet objektu. Ve hre se meni jen pomerne lehce v jistych mezich.
numpointint?per_point data (1 face=3 a vice points)
numvertint?vertexy (x,y,z)
nvertint?pocet vertexu
objobjectlist?pohyblive objekty ve svete
p*client?hrac. Jeden hrac nebo kamera ...
pdtemp_physics?docasna data fyzikalniho modelu pro objekt. neukladaji se
posvertex?pozice spritu
prop*properties?odkaz na hash-table s properties
r_angle2bfloat?uhly pohledu (x,y,z)
r_angle3bfloat?uhly pohledu (x,y,z)
r_anglebfloat?uhly pohledu (x,y,z)
refint?pocet referenci na tenhle material. pokud je =0 tak se zlikviduje
refcountint?kolik objektu tohoto typu je ve hre
rotrotation?rotace objektu a jeji zmena (mozna sjednotit s predchozim radkem)
rotplusrotation?rotace objektu a jeji zmena (mozna sjednotit s predchozim radkem)
shininessGLfloat?GL_SHININESS
spacedSpaceID?space (ODE)
specularGLfloat[4]?GL_SPECULAT
split_screen_numberint?cislo obrazovky pri splitsceenu
styleint?typ kamery (chase, all field, ...)
t*material?material
tex*texture?pouzivana textura (muze byt null)
type*objectclass?pointer na tridu objektu
upvector?vektor pohledu dopredu, doleva a nahoru (jednotkovy, uziti hlavne u hracu)
v*vertex?(numvert/maxvert)
vert*vertex?ukazatel na vertexy, nv* vektor
visclient_visibility?jestli je hrac videt, nebo ne
weaponint?aktualne zvolena zbran
worlddWorldID?svet (ODE)
x1int?vyrez obrazovky
x2int?vyrez obrazovky
y1int?vyrez obrazovky
y2int?vyrez obrazovky

Dokumentace z 12.09.2003 18:06:39